Reloj


martes, 30 de octubre de 2007

E-learning

¿Qué es?


Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para llevar a cabo una labor docente. La acepción más común para e-elearning es la enseñanza a través de internet. En español se utiliza el término teleformación.

¿Cuál es su uso?

Las herramientas que componen esta estrategia de educación son, por un lado, iguales utilidades de almacenamiento para aprender en internet utilidades para la presentación de los contenidos (textos, animaciones, gráficos, vídeos) y por otro, herramientas de comunicación síncrona o asíncrona entre alumnos o entre alumnos y tutores de los cursos (correo electrónico, chat, foros, blogs, wikis). Pero, más allá de las herramientas ocupadas, el e-Learning, como todo proceso educativo, requiere de un diseño instructivo o instruccional sólido y que tome en cuenta, además de las consideraciones pedagógicas, las ventajas y limitaciones de Internet y el comportamiento de los usuarios de la misma.

¿Cuáles son sus características?

La calidad de los contenidos supone una condición necesaria, aunque no suficiente, para el éxito del programa formativo.
Es frecuente encontrar cursos on-line en los que sus contenidos no pasan de ser mera virtualización de cursos previos en los que el alumno lee ahora en pantalla lo que antes podía leer en papel. Esto es más e-reading que e-learning. . El diseño de los contenidos debe de ser realizado por expertos en metodología didáctica con el objetivo de que respondan a:

· adecuación a las necesidades y posibilidades del alumno

· calidad y cantidad de la información presentada.

· interactividad.

· estructura adecuada para su correcta asimilación.

Con la aparición de los estándares, a partir del año 2001, se garantizaba la independencia de los contenidos y las LMS, de forma que se cumplan ciertas especificaciones sobre las que basar el desarrollo de herramientas y contenidos:

· Accesibilidad, independiente de la plataforma en la que estén los contenidos.

· Interoperabilidad: el contenido puede ser usado en diferentes plataformas

· Reusabilidad: Los contenidos pueden ser utilizados una y otra vez en diferentes programas educativos.

· Durabilidad: El contenido podrá utilizarse sin importar los cambios en la tecnología con la cual se elaboró.

Actualmente hay diversos estándares utilizables, como son el AICC (desarrollado por la industria de la aviación de EEUU), IEEE (Instituto de Ingenieros Electrónicos e Informáticos), IMS (del Global Learning Consortium), y el mayor utilizado: SCORM.
Las ventajas de la estandarización posibilita que se pueda elegir libremente los proveedores de contenidos y herramientas y la reutilización de los cursos en plataformas diferentes, abaratando considerablemente las inversiones que hay que realizar en planes de formación.

• Herramientas comunicativas. Tenemos una plataforma y unos contenidos, ¿con esto ya podemos poner en marcha un curso on-line? La respuesta es no. Las herramientas de comunicación en este entorno formativo constituyen otra pieza clave, ya que permiten la interacción entre los diferentes agentes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Dicha interacción se concreta en la posibilidad de realizar trabajos en grupo, intercambiar experiencias, proporcionar apoyo por parte del tutor, resolución de dudas, etc.
Según que la comunicación sea en tiempo real o no, tenemos:

· Herramientas de comunicación síncrona: teléfono, Chat, webcam, videoconferencia, pizarra electrónica, documentos compartidos on-line.

· Herramientas de comunicación asíncrona: son las que le dan al e-learning buena parte de su carácter (“anytime, anywhere”) . Foros de debate, grupos de noticias, correo electrónico, y últimamente los Blogs y las Wiki

¿Cuáles son sus propuestas?


La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha generado gran cantidad de propuestas entre las que se destacan:

Unión Tecnologica Internacional
Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer Based Training -CBT)
Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based Training -WBT)

Educación Virtual.
Aprendizaje colaborativo basado en la Web.
Aprendizaje colaborativo con apoyo informático.

Televisión Educativa
Educación por radio.
Juegos Educativos Digitales.

Internet 3D

¿Qué es?

Bien podría considerarse como un videojuego en línea, o tal vez la versión ultra sofisticada de los sistemas de mensajería instantánea y del correo electrónico. Sin embargo, las aplicaciones de mundos virtuales y lo que recientemente se ha llamado Internet 3D, plantean no sólo nuevas fronteras en la tecnología, sino mayores incertidumbres sobre lo que la sociedad del futuro pudiera ser y hacer con este tipo de recursos.



¿Cuál sera su uso?


Los mundos virtuales en línea, como también se le ha llamado a la Internet 3D, integran una serie de recursos que permiten al usuario, además de comunicarse con otros en la red, tener acceso también a servicios “tradicionales” de Internet, pero con una nueva perspectiva. Por ejemplo: en lugar de páginas web bidimensionales, a lo que estamos acostumbrados en un navegador convencional, en estos ambientes, los sitios web son edificios similares a los del mundo real, con ventanas, puertas, recibidores y escaleras, así como secciones activas y teletransportadores que, en buena medida, simulan lo que hoy en día hacemos al dar clic en un vínculo: consultar otro sitio u otra sección del mismo lugar sin recorrerlo por completo


¿ Cuales son sus beneficios?

Para aquellos usuarios que hemos vivido la transformación de los servicios de Internet de complicados comandos en sistemas de texto hasta la popular web actual, la Internet 3D implicará una nueva revolución en la forma que empleamos las tecnologías de la información y la comunicación:

1. Nuevas interfases y el reto tecnológico
La ya de por sí amable interfaz de la Internet 3D se verá beneficiada por la popularización de interfases de usuario más intuitivas. La era de los íconos y las ventanas, del ratón y el teclado está próxima a fenecer, dando paso a las pantallas planas sensibles al tacto que, acompañadas de nuevo software, permitirán al usuario la manipulación de objetos o vivir virtualmente en una sociedad alterna completamente computarizada con movimientos naturales de manos, ojos y cuerpo. Esto requiere de más investigación y desarrollo que devengará en una reducción de los costos de estas interfases, a la vez que será menos complicada la capacitación en cómputo y sus diversas herramientas. Paralelamente, se requieren mejores servicios de telecomunicaciones que soporten el consumo de ancho de banda y computadoras cliente con mayor capacidad gráfica.

2. Comercio electrónico en tercera dimensión
Sin lugar a dudas, la “vida en el ciberespacio” es una fuerte oportunidad para emprender nuevas formas de hacer negocios. Desde la presencia de generadores de contenidos audiovisuales hasta microempresarios, todos tienen cabida en la Internet 3D pues no hay límites de espacio o tiempo. El comercio electrónico, tan irregular en nuestros días, tendrá un nuevo impulso con nuevas formas de presentar los productos, incluso mostrando cómo se generan. Pero más allá de esto, en una sociedad no limitada por las fronteras tradicionales, con reglas de operación no tan restrictivas, la nueva economía podría funcionar con productos que no necesariamente existan en el mundo real, y ello implica nuevas ramas de estudio e investigación.

3. ¿La educación virtual?
La Internet 3D también será una nueva forma de entregar y recibir contenidos educativos, interaccionar entre pares y en grupos de la más diversa índole. Las instituciones educativas deberán estar preparadas para esta nueva forma de comunicación e incluso, con avatares más sofisticados que posean rasgos de inteligencia artificial o sean como buscadores personales de la información necesaria para el individuo en el mundo real: los acervos de bibliotecas digitales, elementos de aprendizaje, reactivos y exámenes podrán ser aún más complejos y vastos al poseer perfiles más precisos de sus usuarios.

4. Seguridad en la Internet 3D
Si ya es un elemento de indudable importancia en la Internet actual la seguridad, veracidad y consistencia de la información, en mayor medida lo será en Internet 3D. Con representaciones más cercanas a lo real, también se está expuesto a falsificaciones o suplantaciones de identidad, al robo del dinero virtual, al acoso de los avatares e incluso a agresiones. Estas son nuevas ramas de investigación para la seguridad informática, las cuales deberán considerar que, en buena medida, la creación de la sociedad paralela en el ciberespacio tiene como objetivo no estar sujeto a las mismas reglas que en el mundo real.

5. Política y cultura
¿Hasta dónde las reglas de convivencia del mundo real pueden llevarse al mundo virtual? ¿Qué principios éticos, políticos e incluso, religiosos podrían ser válidos en la Internet 3D? De entrada ¿se requiere de esos principios y por tanto son tan universales como para traspasar la frontera entre lo real y lo simulado? ¿Estamos preparados para esta nueva oleada de “mundo sin fronteras” o la “aldea global”? ¿Qué pasará con las comunidades y las culturas que apenas están integrándose a la Internet “tradicional”? ¿Hay algún gobierno en lo virtual?

6. El “Yo digital” vs. el “Yo real”
Personalmente, la experiencia en la “segunda vida”, la vida en el ciberespacio, puede resultar algo intimidante. Desde la definición del avatar, donde el usuario se enfrenta a la disyuntiva de caracterizarse a sí mismo tal y como es, o bien, gracias a la tecnología, hacer una simulación de sí dentro de la simulación que le rodea (como ocurre la mayoría de las veces), por ende, la alteración de los patrones de conducta convencionales es indudable. Verse a sí mismo, o mejor dicho, a su avatar, rodeado de personas de otros países y con distintos idiomas, genera a veces la sensación de estar perdido o no saber qué hacer de primera mano. A diferencia de las comunicaciones textuales, de audio o de voz en Internet, el avatar hereda buena parte de las reacciones del sujeto que constantemente se pregunta: qué sí le está permitido y qué no. Este conflicto entre el “yo virtual” y el real plantea un amplio campo de estudio psicológico, desde los individuos que no sienten su presencia en la segunda vida como algo demasiado cercano, hasta aquellos sujetos que prefieran vivir en la virtualidad siempre.

7. Existencia, tiempo, inmortalidad y la inteligencia artificial

¿Puede morir un ser humano real y seguir vivo en la segunda vida virtual? ¿Un avatar existe? ¿Las simulaciones no son “existencias” de alguna manera? Si en los albores de la Internet 3D nos hacemos éstas y otras preguntas, varias sin respuesta desde la época de la mensajería instantánea, el correo electrónico y los chats, ahora con mayor razón conviene abrir la discusión multidisciplinaria sobre los efectos que los mundos virtuales tendrán en nuestras vidas reales. Si aceptamos que un avatar es una existencia, probablemente hasta implicaciones jurídicas tenga el eliminar a uno de ellos en la sociedad paralela. Mas aún: estaríamos aceptando que también esa sociedad paralela existe, aunque sea como programas ejecutándose en miles o millones de computadoras, programas que sólo requieren de hardware que los interprete y de la energía para funcionar. Al crear programas más complejos que se integren a los avatares para dotarles de personalidad y comportamiento propios (no en términos de lo que en el mundo real consideramos personalidad y comportamiento), bajo esquemas de inteligencia artificial, se estará facilitando el camino para otra sociedad totalmente digital, incluso sin humanos. De igual forma, el arbitrario concepto actual del tiempo, tan ligado a la naturaleza humana, podrá verse transformado con una sociedad de avatares, ya no para operar en segundos o minutos, sino en fracciones de ellos e incluso, en unidades totalmente distintas.